한빛이 새로운 기지개를 펴고 일어날 근원이 될것인지, 역사에 흘러간 한낮 간판에 지나게 될것인지, 스쿼드플로우(이하SF)를 살펴봤다.
7월 26일부터 29일까지 실시된 SF의 CBT에 참여하게 된 나는 음양으로 어느정도의 기대를 품어왔다. 차이나 조이나 지스타등에서 참신한 기대작으로 주목받으며 액션게임에 관심이 많은 게이머들의 관심을 끌었기 때문이다. 그렇게 첫 cbt가 4시에 시작되었고 의외의 업데이트 사태로 4시의 테스트시작과 동시에 길게는 40분이상 걸린 업데이트 과정에서 첫데뷰의 인상이 흐려졌다. 이 어려운 관문을 넘고 접속했던 유저들은 두번째 관문을 맞닥뜨린다. 핑상태가 중요한 tps/fps게임에서 상대가 순간이동하고 발사한 미사일이 공중에 남아있는 상황에 이것이 게임이 가진 버그인지 랙때문인지 알수없는 그 상황. 적지 않은 방에서 게임의 진행이불가능할정도로 발생하는 이 현상에 게시판은 성토의 글로 뒤덥혔다.
테스트의 둘째날, 게시판 CP(GM의 SF적 호칭인듯)들의 적극적인 활동과 반영덕분인지 둘째날은 문제로 지적되었던 랙에대한 패치와 무기들의 밸런스에 대해 패치가 있었다. 더불어 채널별 동접자를 보여주던 수치도 사라졌지만 총선발인원도 불명이었던 만큼 이것도 이해할 수 있는 부분. 둘째날이후 랙으로 인해 게임을 못할 상황은 줄어들었다. 그럼에도 간간히 게임을 끝까지 진행못할 랙이 발생하기도 했지만 말이다. 이날정도 되자 대략 5시간을 넘어가는 총플레이타임에 5개의 주어진 맵과 무기들에 지루함이 느껴지기 시작했다.
테스트의 셋째날, 별다른 패치내역공개없이 셋째날의 진행이 시작되었다. 전날와 비슷한 양상이 진행되었고 지루함이 더욱 크게 다가왔다. 플레이중 CP들과 함께 플레이하기도 했었지만 나라도 3일간 박카X먹으며 버티라하면 많이 피곤했으리라. 별다른 감회없이 함께 라운드를 진행했다. 해당 라운드 진행중 심한 렉이 발생하자 별이야기없이 게임에서 빠져나가는 cp들의 모습이 조금은 의외스럽긴했지만 한방에 8명뿐이 참여할수 없는 게임특성상 많이 돌아다녀야 했으리라.
그리고 이글이 작성되는 테스트의 마지막날. 플레이후 약간의 수정을 할지도 모르겠지만 대략적인 장단점을 확신을 가지고 집어낼 수 있게 되었달까. 그럼에도 SF에 대한 나의 전망은 희망적이다. 개발진이 빠른 피드백을 하려는 열의를 보이며 단점으로 보이는점들 역시 조금손을 보면 나아질 문제들이기 때문이다.
장점
- 난입시스템덕분에 유저들이 방을 채울때까지 기다릴 필요가 없음
- 부드러운 동화같은 아기자기한 그래픽과 스토리가 피튀기는 액션게임의 잔인한 인상을 줄여줌
+냉장고마냥 심플하고 세련된모습과 사실적인 재장전등의 모션
- 부스터를 이용한 빠른 이동과 어깨에 장착된 유도미사일과 이를 회피하기위한 플레어등의 화려한 sf액션게임다운 면모를 보임
- 재보급의 개념도입으로 전투에서 탄약소모가 다되어도 기지복귀를 통해 보충가능과 동시에 시작지점의 가치가 증대됨
- 최후의 인류일지도 모르는 소녀를 보호한다는 스토리적인 몰입
단점
대기방에서의 문제
-게임숙련도가 부족한 시기인지라 대기실에서 맵을 고른후 맵 카테고리내의 방을 선택하는 시스템은 1번맵이었는 붉은사막맵만을 주구장창 플레이하게된 이유가 되었다. 맵선택에 대한 구름설명창이나 로딩창에서의 안내라도 좀더 있었다면 더 나은 분포를 보였을듯하다.
+생성된 게임안에서 맵을 변경할 수없는 이유도 여기서 기인한다.한맵만 파는것은 두세판으로 충분하다.
-최근의 추세는 빠른시작버튼이 없을수 없음에도 빠른시작버튼이 없음과 대기방의 인원과 실시간 표시가 맞지않아
자리가 있는방이라 생각하고 클릭시 꽉찬방이라는 안내를 볼 수 있었다. 처음문제는 빠른시작옵션에 맵과 인원등을 선택해 시작할수 있는 빠른시작버튼의 추가, 그리고 둘째는 기술적 문제해결이 그 답이라 생각한다.
게임내에서의 문제
- UI문제. 정확한 조준을 원하지 않는것의 제작진의 의도인지 몰라도 게임내에서의 조준간은 애매했다. 기본 머신건, 장거리에 강한 헤비건, 근접용 샷건, 곡사를 쏘는그레네이드캐넌을 써도 모두 같은 조준간임은 아쉬운 부분이었다. 헤비건은 좀더 정밀한 조준간을, 샷건은 유효거리를 가늠할수 있는 분포도의 조준간을, 그레네이드는 거리마디가 표시된 수직선만 하나 추가되었더라면 1번화기류에서 더 높은 명중률을 보였으리라.
-무기들의 특성. 적은 가지수의 무기로 확실한 개성을 가지고 그에 맞는 플레이를 유도하겠다는 의도가 살포시 느껴지지만 부스터라는 특성상 샷건과 근접무기의 포지셔닝이 겹쳤고(게다가 밸런스 후엔 샷건이 근접에서 크게 강하지도 않았다),기뢰로 추정되는 무기는 어디에 쏘아놔도 너무 눈에 띄어 제 성능발휘가 어려웠다. 명중이 어렵다면 높은데미지를 주어야 하지 않았을까. 기뢰는 장전가능한 3대를 모두맞아도 체력이 40가량 남았다.
-고수와실력차이 보완의 부재. 어려운부분인 이부분은 너무 잘하는 유저들과 그렇지 않은 유저들의 갭이 문제였다. 아직 적은 인원의 cbt였기에 큰지장은 없었을테지만 앞으로의 정식서비스를 생각할때 적절한 구분이나 매칭시스템이 필요할것이다. 짧은 사흘간의 테스트사이에도 흔히 양민학살이라 불릴만한 상황이 적지않게 목격됬다. 특정 고수 한두 유저가 10킬0데스의 상활을 유도하고 적진을 유린하는 모습등에서 당하는 유저들은 수시로 방을 빠져나가버렸다. 초기의 중장갑부여뿐아니라 베이스주변에 약한 방어무기라도 배치하여 적진까지 유린해버리는 상황을 예방해야하지 않을까 하는 생각이 든다.
+숙련자와 일반유저의 갭을 채널링만으로 구분이 아니라 스타2와 비슷한 실력자들끼리 게임을 붙이는 매칭시스템을 만드는 것도 좋은 방안이라 생각한다. 고수한테 킬수를 상납하다 관두는 다른 게임들과는 다른 특색을 가질 수 있은 게임이 되지않을까?
단점이 더많이 지적된듯하지만 이게임은 안되겠다 하고 포기하게 만드는 부분이 아닌 좀만 고치면 나을듯 한데 하는 부분들이라 조금더 글을 쓰게 된다. 첫인상이 중요한 것은 데이트만이 아니라 게임도 마찬가지다. cbt에서 모습을 가다듬어 앞으로의 obt나 정식서비스에서 좋은 성과가 거둬지길 바라며. end.
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